Hoy hablamos con nuestro compañero Alejandro Núñez sobre robótica y pensamiento computacional. Alejandro es profesor de Matemáticas y Robótica, y uno de los componentes del equipo de trabajo que ha implementado de forma normalizada la asignatura STEAM en todos los niveles de Educación infantil, Educación Primaria y Secundaria.
- Hola Alex, ¿Para ti que aporta al alumnado la asignatura de robótica?
La Robótica es mucho más que una asignatura en sí, es decir, es una actividad única que enseña mediante el juego y de forma práctica un conjunto de asignaturas: Matemáticas, Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Programación, Idiomas. Es la mejor forma de despertar las vocaciones tecnológicas y el talento en el alumnado.
Tiene grandes beneficios ya que el alumno aporta ideas para mejorar el entorno, aprende a expresarse para explicar lo que ha hecho, razona el por qué hace cada cosa, piensa en muchas soluciones para una pregunta, aprende a trabajar en equipo ayudando y respetando a los demás.
Gracias al pensamiento computaciona,l que es la base de la robótica conseguimos que el alumnado desarrolle su pensamiento crítico y razone sus respuestas ante cualquier problema que se le plantee.
Podemos asegurar que la robótica añade otra dimensión en el aprendizaje centrado en la construcción de robots y técnicas de programación. Estudios recientes muestran que a través de la robótica se fomenta la creatividad, la resolución de problemas, el aprendizaje de nociones básicas de informática, la práctica de actividades de construcción, todo mientras se divierten
- ¿A partir de qué edad crees que es bueno que los/as niños/as cursen esta asignatura?
Desde la etapa infantil podemos trabajar perfectamente a través del juego, pero es desde los 8 años cuando podemos sacar el máximo rendimiento a los niños/as. En el proyecto educativo de JOYFE, ya desde Infantil el alumnado dispone de espacios dedicados a la robótica. Se ha diseñado un aula Steam exclusiva para Educación Infantil, además del aula Steam para Primaria. Utilizamos material especializado para cada etapa. El alumnado cuando llega a la etapa de Secundaria trabaja el pensamiento computacional a través de seudocódigo, Diseño 3D, programación y por supuesto la asignatura de robótica.
La robótica educativa se plantea como alternativa para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje ya que permite trabajar de forma transversal con grupos diversos de edades y capacidades y potenciar las competencias básicas, aptitudes y habilidades de los alumnos desde los 2 años.
- ¿Qué aporta el pensamiento computacional a los/as alumnos/as?
Pues gracias al Pensamiento Computacional, es decir, la base de la Robótica conseguimos que el niño/a aprenda a pensar y a razonar una respuesta ante un problema.
Esa pregunta fue la que me llevó a formarme como profesor de Robótica. Esto y mi pasión por todo lo relacionado con ella….(montar, desmontar y hacer mover un robot, programarle para que me obedezca y conseguir una meta).
Mi meta es motivar al alumno en la escuela actual; hacerle ver que la Robótica es el futuro y todo lo que pueden aportar ellos al futuro.
Y lo mejor no es todo lo que os he contado, sino que cada día que pasa, me hace estar más ilusionado por lo que hago, retándome a dar lo mejor de mi mismo.
- ¿Cuál es el proceso que tiene que seguir un profesor para poder impartir robótica? ¿Hay que tener grandes conocimientos tecnológicos?
Si quieres impartir clases de robótica además de formarte en la herramienta que vas a trabajar con tus alumnos y ser capaz de sorprenderlos y motivarlos cada día, está claro que debes de tener una orientación clara hacia la tecnología y por supuesto una gran vocación educativa. Como en otras asignaturas lo más relevante como profesor es buscar siempre la motivación del alumnado y conseguir a través del juego y del trabajo que aprendan divirtiéndose.
A nivel profesional los beneficios son muchos ya que te estás formando e implicando en la educación del futuro.
- ¿Qué aporta según tu experiencia en educación tecnológica en los centros y en el aprendizaje del alumnado?
El alumno no sólo termina manejando la competencia tecnológica, si no que adquiere otras competencias como la lingüística, comunicativa, matemática, ciudadana, personal, social, digital, etc…es decir, es una asignatura de las más completas.
Siempre que en el aula haya un ambiente alegre y lúdico, el alumno aprende más rápidamente. La evaluación comienza desde la observación diaria en clase, no sólo se evalúa el resultado final, si no que se evalúa todo el desarrollo del proyecto.
Nos vemos por los pasillos 😉
#IlusiónPorEnseñar